Rollenspielmagie
MIDGARD (4. Edition, "Das Arkanum") Creative Commons License
Ein Magiesystem auf fundierter magietheoretischer Grundlage

Beschreibung:

 Die Magie Midgards basiert auf einer fundierten magietheoretischen Grundlage, welche es dem Leser problemlos ermöglicht, das universale Konzept hinter der Magie zu erkunden.
Jeder Zauber erklärt sich über eine arkane Formel, bestehend aus Prozeß, Agens und Reagens. Der Prozeß beschreibt die Wirkung (Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Verändern, Verwandeln oder Zerstören), das Agens die Quelle und das Reagens das Ziel des jeweiligen Zaubers; Agens und Reagens bezeichnen eine der acht Essentien (sechs Elemente: Eis, Erde, Feuer, Luft, Wasser und Holz; 2 Urstoffe: Metall und Magan), welche auch symbolisch für diverse Aspekte stehen (so etwa Eis für Tod oder Luft für Seele und Weisheit).
Die Magie spaltet sich in drei Hauptformen: Die arkane Kunst der Magier und Hexer, welche die Zauberei als Manipulation des Verhältnisses zwischen Ordnung und Chaos in ihrer typischsten Form verkörpert und auf eine der Urmächte des Chaos zurückgeführt werden kann, der Dweomer der Druiden und Heiler, welcher das Gleichgewicht zwischen Ordnung und Chaos anstrebt und seine Kraft aus den magischen Kraftlinien des Multiversums bezieht, und die Zauberlieder der Barden, welche eine Art Magie des wahren Namens wirken und damit das harmonische Weltenlied in Schwingung versetzen. Darüber hinaus gibt es noch die darauf beruhenden Sonderformen der Wundertaten, mit welchen Priester und Ordenskrieger in Form der Anrufung ihrer Götter Magie wirken können, und die Thaumaturgie, welche Zauber temporär in Runenstäbe oder Siegel bannt, um ihre Wirkung zu einem späteren Zeitpunkt auslösen zu können.
Der besondere Bereich der Magie der Elementar-, Dämonen- und Totenbeschwörer ist für die 4. Edition von MIDGARD noch nicht erschienen; der Band "Meister der Sphären" ist jedoch bereits in Arbeit.

 

Grenzen der Magie:

 Den Zauberern Midgards stehen weit mehr als 300 Zaubersprüche zur Verfügung, welche allerdings in ihrer starren Form nicht modifizierbar sind; die Magie ist konservativ und lebt von ihrer Tradition. Andererseits ist bei jedem Einsatz von Zauberei die Möglichkeit gegeben, dass der Versuch, Magie kontrolliert einzusetzen, nicht wie geplant funktioniert, sondern unkontrollierbare Folgen nach sich zieht.
Die mächtigsten Zauber gestatten es dem jeweiligen Zauberer, bei hohen Kosten und erheblichem Aufwand einen Toten wieder zum Leben zu erwecken oder einen kleinen Landstrich zu verwüsten; dauerhafte Eingriffe in das Weltengefüge sind mit den vorhandenen Zaubern jedoch ausgeschlossen.
Die Magie ist in der Regel gesellschaftlich integriert und normiert, was ihren Einsatz auf der Welt Midgard lenkend beschränkt.

 

Spieltechnisches:

 Glücklicherweise spielt die zwar äußerst fundierte, aber dadurch auch sehr komplexe Magietheorie keine Rolle bei dem doch relativ einfachen regeltechnischen Einsatz der Zauberei Midgards.
Um einen Zauber zu wirken, würfelt der jeweilige Spieler auf die Fertigkeit "Zaubern". Bereits bei einem durchschnittlichen Zauberer mittleren Grades gelingt ein solcher Einsatz in der Regel. Soll ein Wesen magisch beeinflusst werden, so steht diesem ein Resistenzwurf zu, welcher umso mehr erschwert wird, je höher der vorige Wurf auf Zaubern war.
Der Einsatz von Magie kostet den Zauberer Ausdauerpunkte, so wie andere anstrengende Aktionen auch; es gibt keine separat auf die Magie zugeschnittenen Kraftreserven wie etwa Astral- oder Manapunkte. Nach acht Stunden Schlaf hat man in der Regel seine gesamten Ausdauerpunkte regeneriert, so dass ein Zauberer wieder über seine volle Kraft in Bezug auf seine arkanen Fähigkeiten verfügt. Je höher der Grad einer Spielfigur ist, desto höher ist auch die Anzahl ihrer Ausdauerpunkte (durchschnittliche Ausdauerpunkte von Zauberern: unerfahren (Grad 1) = 6; fortgeschritten (Grad 5) = 23; erfahren (Grad 10) = 45).
Je nach Wirkungsziel gehört ein Zauberspruch zur Geistes-, Körper- oder Umgebungsmagie. Die Zaubersprüche werden kumulativ entweder mental, verbal, manuell oder materiell gewirkt. Weiterhin sind für jeden einzelnen Zauber neben dessen Wirkung auch der Verbrauch von Ausdauerpunkten, die Zauberdauer, die Reichweite, der Wirkungsbereich sowie die Wirkungsdauer festgelegt.

Neben den Zaubersprüchen gibt es eine Vielzahl von magischen Artefakten, welche in der Regel über eine Ausbrennwahrscheinlichkeit verfügen, mittels welcher bei jedem Einsatz des Artefaktes bestimmt wird, ob dieses seine magische Wirkung verliert. Weiterhin gibt es Spruchrollen, von welchen man nicht nur einmalig diverse Zaubersprüche wirken, sondern auch erlernen kann.


Typischer Zauber:

- Name: Fesselbann
- Kosten: 2 Ausdauerpunkte je Grad des Opfers
- Verfügbarkeit: Der Zauberspruch kann von allen Zauberern mit Ausnahme der Beschwörer erlernt werden, sei es in Magiergilden, Priesterschulen oder von Mentoren; auch das Selbststudium, etwa mittels Spruchrollen, ist möglich.
- Beschreibung: Der Zauberer gestikuliert murmelnd unter Verwendung eines Fadenstückes einer Riesenspinne. Bei erfolgreichem Einsatz fesselt die gewirkte Magie mit einem Netz aus transparenten, schwach golden leuchtenden Fäden den Körper des Opfers, wenn dessen Resistenzwurf misslungen ist. Der Zauber hält so lange an, wie sich der Zauberer darauf konzentriert und somit auf andere komplexe Handlungen verzichtet, maximal jedoch zehn Minuten.


Typischer Magiewirker:

- Name: Kaja NiConuilh
- Rang: Hexe und Hofmagierin des albischen Fürsten von Conuilhmir (Grad 9)
- Macht: Kaja verfügt bei einem äußerst hohen Zaubertalent und 46 Ausdauerpunkten über eine Vielzahl unterschiedlicher Zauber (von "Angst" über "Schmerzen" bis hin zu "Beschleunigen" und dem "Liebeszauber") sowie diverse magische Artefakte; somit zählt sie zu den mächtigeren Zauberern.
- Beschreibung: Kaja ist ausgesprochen pragmatisch veranlagt und immer auf der Seite, welche ihr die meisten Vorteile verspricht. Ihre Tätigkeit beschränkt sich in erster Linie auf effektive Machtdemonstrationen und der Ausbau der Abhängigkeitsverhältnisse ihrer Gönner. Wirkliche Magie ist von ihr nur im Notfall zu erwarten.

Wertung:

Flexibilität: mittel
Zauberdauer: mittel
Risiko: gering
Recht: reglementiert und kontrolliert, Schwarze Magie verboten und verfolgt
Verfügbarkeit: prinzipiell von jedermann erlernbar
Macht: fein ausbalanciert und auf nichtmagische Aspekte abgestimmt

 

Links:

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Sonstiges:

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Grundlagen:

- Energiebasis: Die arkane Kunst der Magier und Hexer beruht auf der Manipulation des Flusses magischer Energie und der damit einhergehenden Veränderung des Verhältnisses zwischen den Essentien des Chaos (Magan) und der Ordnung (Metall) aus eigenen Kräften. Druiden und Heiler beziehen die Kraft der Natur aus den magischen Kraftlinien des Multiversums. Die Barden versetzen das alles durchziehende Weltenlied in Schwingung. Durch die Priester und Ordenskrieger wirken die Götter Midgards ihre Magie in Form von Wundertaten.
Unabhängig von der jeweiligen Art der Magie strengt ihre Anwendung den Organismus des Zaubernden an, weshalb er nach einem Zaubervorgang mehr oder weniger erschöpft ist (Verlust von Ausdauerpunkten).

- Ritual/Verfahren:In einer vom jeweiligen Zauber festgelegten Zeit vollführt der Zauberer ein bestimmtes Ritual, bei welchem er, wiederum abhängig vom jeweiligen Zauber, kumulativ entweder mental, verbal, manuell oder materiell die Magie zum Wirken bringt. Während dieses Rituals gilt er zwar als wehrlos, doch ist es ihm jederzeit möglich, das Ritual vorzeitig zu beenden.

- Herkunft: Das Wirken der arkanen Kunst lässt sich auf den Anarchen, eine der Urmächte des Chaos, zurückführen, welcher mit seinen Völkern vor langer Zeit nach Midgard kam und dort die Zauberei etablierte. Die naturverbundene Magie des Dweomer wurde von den Coraniaid, einem Elfenvolk, den Menschen in ihrem Kampf gegen den Anarchen und dessen Dienern vermittelt, ebenso die Magie der Barden. Nachdem der Anarch bezwungen worden war, wurden von einem der siegreichen Mächte die Götter und ihre Magie der Wundertaten geschaffen.

- Erklärung: Die Zauberer wirken mittels festgelegter Rituale, welche sie erschöpfen, Magie; dabei wird auf die Fertigkeit "Zaubern" gewürfelt. Soll ein Wesen magisch beeinflusst werden, so steht diesem ein Resistenzwurf zu, welcher umso mehr erschwert wird, je höher der Wurf auf Zaubern war.

- Besonderheit: Eine komplexe Magietheorie stellt die Zauberei auf eine fundierte Grundlage, ohne dabei die einfache regeltechnische Praktikabilität zu beeinträchtigen.

Wertung (langform):

Flexibilität: Die Zauber sind in ihrer Art nicht veränderbar, nur wenige lassen die Möglichkeit eines variablen Einsatzes, etwa mit der Erhöhung des Wirkungsbereiches durch einen erhöhten Verlust von Ausdauerpunkten, zu. Eine Abwandlung bestehender oder Erschaffung neuer Zauber ist nicht möglich.
In der Reihenfolge der zu erlernenden Zauber sind die Spieler völlig frei. Darüber hinaus stehen jedem Zauberer fast alle Zauber zum Lernen zur Verfügung, was ein midgard-spezifisches Prinzip darstellt: Zwar ist fast alles erlernbar, doch variieren die Lernkosten für die jeweiligen zauberkundigen Abenteurertypen zwischen der Hälfte und dem Fünffachen der Standardkosten.

Zauberdauer: Bei einer Dauer von 10 Sekunden pro Kampfrunde dauern einfache Zauber zwischen 1 und 10 Sekunden ("Bannen von Dunkelheit", "Blitze schleudern", "Verfluchen"), aufwendigere bis zu 30 Sekunden ("Lähmung", "Macht über Menschen", "Schweben"); außerordentlich mächtige Zauber wie etwa "Allheilung" (30 Minuten), "Reise zu den Sphären" (30 Minuten) oder "Zauberwirklichkeit" (6 Stunden) können eine erheblich längere Zauberdauer haben. Der Einsatz von Artefakten ist zeitlich meist nur auf ein Schlüsselwort beschränkt.

Risiko: Durch den Wurf einer 1 auf einem 20-seitigen Würfel bei dem Einsatz der Fertigkeit "Zaubern" unterläuft dem Zaubernden ein Kritischer Fehler. Ein weiterer Wurf auf eine Tabelle zieht Folgen von einem kurzen thaumatischen Schock, welcher den Zauberer bis zu 6 Runden lang nicht mehr Zaubern lässt, bis hin zur Freisetzung magischer Energie, welche magische Gegenstände im Umfeld in Mitleidenschaft ziehen kann. So liegt zwar das Risiko, dass der Einsatz von Magie kritisch fehlschlägt, bei relativ hohen 5%, doch sind die Folgen für den Zauberer und sein Umfeld in den seltensten Fällen tödlich.

Rechtlicher Stand: In der Regel wird die Magie durch die Magiergilden und/oder die jeweiligen Priesterschaften reglementiert und kontrolliert. Druidenzirkel wachen über den Einsatz des Dweomer, die lockere Gemeinschaft der Barden überwacht ihre Mitglieder. In den weniger zivilisierten Regionen herrscht der Schamanismus vor. Zauberer der Schwarzen Magie oder gar Finstermagier werden nahezu überall verfolgt.

Verfügbarkeit: Prinzipiell kann bei MIDGARD jeder Magie erlernen, auch nachträglich, was zwar relativ teuer, aber problemlos möglich ist. Abhängig von der Art der praktizierten Zauberei lernt man in Magiergilden oder Priesterschulen, bei Lehrmeistern oder übernatürlichen Mentoren, aber auch das Selbststudium mittels Spruchrollen und Zauberbüchern ist möglich. Sehr seltene oder mächtige Zauber bedürfen der teilweise langwierigen Suche nach einem geeigneten Lehrer oder anderen Medium.

Macht: Die Zauberei bei MIDGARD ist fein ausbalanciert und auf die nichtmagischen Aspekte abgestimmt, so dass das Spielgleichgewicht zwischen Zauberern und zauberunkundigen Abenteurertypen sich nicht zu Gunsten oder Ungunsten einer Seite verschiebt. Sowohl Zauberer wie auch Kämpfer haben diverse Vor- und Nachteile, so dass sich auch hier wieder zeigt, dass eine gut aufeinander abgestimmte Abenteurergruppe ihre nach Möglichkeit weit gestreuten Fertigkeiten am effektivsten und effizientesten einzusetzen vermag.

zusammengefasst von cc Thomas Losleben