Rollenspielmagie
DSA-Magie
Zauberei der Magier, Druiden, Hexen und Elfen Aventuriens

Beschreibung:

 

 

Grenzen der Magie:

- Es können nur Zauber aus dem Codex Cantiones und persönliche Abwandlungen und Kombinationen davon gewirkt werden.
- Magier, Hexen, Druiden und Elfen nutzen zwar unterschiedliche Rituale, jeder Magier (jede Hexe, jeder Druide, nicht aber unbedingt jeder Elf) jedoch ein ähnliches, so dass die Zauber von außen erkennbar sind.
- Abgesehen vom Balsamsalabunde (Heilung) benötigen alle permanenten Effekte permanente Astralpunkte.

 

 

Spieltechnisches:

Jeder Zauber ist eine seperat steigerbare Fertigkeit. Die Zauber brauchen Astralpunkte zum Sprechen ud die Astralenergie regeneriert sich mit etwa 1W+2 Punkten pro Nacht.
bei der Probe wird auf drei Attribute (=Eigenschaften) gewürfelt, der Wert im Zauber gibt einen Bonus auf diese Würfe.
Zauber können nur durch Zauber gebrochen werden, oder indem man die Konzentration des Zaubernden bricht (bei nicht permanenten).
Zauber können mit einem Zauber (Arcanovi) in Gegenstände gebannt werden, die so zu Artefakten werden, oder mit dem Zauber Applicatus Argelist kurzfristig an einem Gegenstand befestigt werden. Diese werden dann bei Ersterem bei bestimmten Bedingungen ausgelöst, bleiben jedoch meistens auf dem Artefakt, bei Letzterem werden sie durch einfache Auslöser aktiviert und verflüchitgen sich dann. Artefakte lassen sich nur Mittels Magie oder roher Gewalt zerstören. Es gibt schwache bis extrem mächtige Artefakte, manche mit eigenem Bewusstsein.
Ein DSA-Magier kann viele Zauber hintereinander sprechen, aber sein Pool frischt sich nur langsam wieder auf, das heißt, er muss warten. Manchmal gehen die Astralpunkte schon in der ersten Hälfte eines Abenteuers drauf und der Magier ist danach beinahe mundan.
Mit dem Zauber Unitatio Geistesbund können Magier ihre Kraft zusammenlegen.


Typischer Zauber:

- Name: Flim Flam Flunkel
- Kosten:
5Asp (Astralpunkte), ein Anfänger hat etwa 30Asp, ein erfahrener Magier 100.
- Verfügbarkeit:
Jeder Magiebegabte kann ihn ohne Probleme lernen.
- Beschreibung:
Der Zaubernde schnippt mit den Fingern, sagt Flim Flam Flunkel, und eine Kugel aus kaltem List erscheint über seiner Hand.

Weiterer Typischer Zauber:

- Name: Ignisphaero Feuerall, Gleißen Brand und Donnerhall!
- Kosten:
35Asp +2W6 LP (Lebenspunkte), ein Anfänger hat etwa 30Asp und 25LP, ein erfahrener Magier 100Asp und 50LP.
- Verfügbarkeit:
Fast unbekannt: Einer der mythischen Zauber aus den Magierkriegen, nach dem sich Magier die Finger lecken. Einige können ihn doch.
- Beschreibung:
Ignisphaero! - Ausführliche Beschreibung des Feuerallsprucchs.


Typischer Magiewirker:

- Name: Rodom von Weiden
- Rang: Gildenmagier, 7. Stufe
- Macht: 80Asp, mittel. Kann viele Zauber sprechen, muss dann aber wochenlang fast völlig auf Magie verzichten.
- Beschreibung: Ein aufgeschossener, weltfremder Forscher mit seltsamen Ideen und keinem Funken Ahnung von der Welt.

Wertung:

Flexibilität: Mittel.
Zauberdauer: Mittel.
Risiko: Gering.
Recht: geachtet und kontrolliert, oder geächtet.
Verfügbarkeit: angeboren.
Macht: Anfangs schwach, dann stark.

 

Links:

 

 

 

Grundlagen:

- Energiebasis: Astralenergie wird aus der Umgebung aufgenommen und im eigenen Körper gespeichert. Sie regeneriert sich Nachts
- Ritual/Verfahren:
Festgelegte Gesten und Worte kanalisieren die Astralenergie.
- Herkunft: Die Göttin Mada zerbrach den Stein des Kraftelements und gab so den Menschen die Magie. Als Strafe wurde sie in den Mond verbannt/verwandelt.
- Erklärung: Magier nutzen Astralenergie, um magische Effekte zu wirken.
- Besonderheit: Artefakte, große Menge an Astralpunkten, langsame Regeneration.

Wertung (langform):

- Flexibilität: Zauber haben immer den selben Effekt. Bei einigen können Stärke und Effekt variiert werden. Die Artefaktmagie erhöht die Flexibilität allerdings enorm.
- Zauberdauer: Kampfzauber dauern zwischen 1 und 7 Sekunden. Die meisten anderen länger.
- Risiko: Nur absolute Zauberpatzer (Chance 1/8000) können richtig zurückschlagen.
- Rechtlicher Stand: Magier sind anerkannt, müssen aber an bestimmten Akademien lernen, um Magie ausüben zu dürfen. Hexen werden von der Praioskirche verfolgt. Elfen werden von dem Recht nicht belangt.
- Verfügbarkeit: Magie ist angeboren. Zauber müssen an der Akademie, aus einem Zauberbuch oder von Lehrmeistern gelernt werden. Ein Magier kann jeden Zauber lernen, für den er ein Buch oder einen Lehrmeister findet.
- Macht: Anfangs sind Magier klar unterlegen, später sehr stark.