Rollenspielmagie
Ars Magica
Offene Magie für wahrhafte, alte, mächtige und weltfremde hermetische Magier.

Beschreibung:

Es gibt in Ars Magica keine vorgefertigten Zauberlisten. Jeder hermetische Magier muss/kann sich seine eigenen Zauber basteln.

Es gibt dafür fünf Techniken: Creo (Erschaffen), Intellego (Untersuchen), Rego (Beherrschen), Perdo (Zerstören) und Muto (Verändern).

Dann gibt es noch Gebiete, auf die die Techniken andewendet werden:
Auram (Luft), Aquam (Wasser), Ignem (Feuer), Terram (Erde), Herbam (Pflanzen), Animal (Tiere), Corporam (den menschlichen Körper), Imagonem (Trugbilder), Mentem (den menschlichen Geist) und Vim (Magie).

Diese beiden Elemente werden dann kombiniert, um einen bestimmten Effekt zu erzielen.
Einige Beispiele:
"Rego Auram" könnte z.B. einen Windstoß verursachen.
"Creo Ignem" wäre ein Feuerball, eine Feuerlanze oder ein Fackelanzünder.
"Perdo Animal" wäre ein Zauber, um Tiere zu verletzen.
"Intellego Imagonem" wäre ein Spruch zum Gedankenlesen.
usw.

Wenn ein Spruch mehrere Bereiche abdeckt dann muessen diese alle genutzt werden (bzw. die jeweils schlechteste Form/Technik) also waere Wasser zu Wein:

"Muto Aquam et Herbam" könnte der klassische Wasser-zu-Wein-Trick sein (Also Muto und den schlechtesten Wert von Aquam und Herbam)

Je nach Mächtigkeit des Spruches, ist er natürlich schwerer zu konstruieren und auch zu sprechen. Man vergleiche den Fackelanzünder mit dem Feuerball, beides "Creo Ignem"-Sprüche.

Es gibt auch vorgefertigte Sprüche und so ziemlich jeder hermetische Magier kennt nach seiner Ausbildung einige davon (entweder mehr Sprueche, die aber "harmloser" sind, oder weniger Sprueche, die dann aber "heftiger" sind)

Der Vorteil ist allerdings, dass fast jeder hermetische Magier irgendwann "Standardeffekte" (also eine Leiche erschaffen, Schweben, Auren entdecken, ...) kann, ohne dass er dafuer langwierig neue Sprueche lernen muss.

Vim Sprüche verändern nur hermetische Magie. Einige Beispiele sind "Demon's Eternal Oblivion" (Perdo Vim) der daemonisches vernichtet, "Mask the Odor of Magic" (Muto Vim) der die "Faerbung" von Magie (also das Sigil das jeder Magier in seinen Spruechen "hinterlaesst") verändert.

Manche Effekte lassen sich nur durch Perdo Vim aufheben, ebenso die magische Schutzhülle der Magier, die Parma Magica. Weiters läßt sich mit Rego Vim eine Schutzkuppel um ein bestimmtes Gebiet ritualisieren, man kann magische Gegenstände zerstören oder aber auch - was viele vergessen - eigene Sprüche damit vor Ende der Wirkungsdauer aufheben - das geht nämlich keineswegs einfach so), sondern auch in vielen anderen Bereichen der Magie. Schließlich ist die Kunst Vim in gewisser Weise das intuitive Verständnis für Magie (quasi das Gegenstück zu Magic Theory).

Vim ist nicht mit Vis zu verwechseln: Vim ist die Form (Unter Gebiete aufgelistet), während Vis quasi das magische Netz an sich darstellt (bzw. die Spezialform davon, das was man im Allgemeinen mit "Vis" meint, rohe Mengen magischer Energie, mit denen man seine Sprüche pushen / bzw. Magie leichter wirken kann).

Anmerkung zur Unterscheidungen von Mentem, Imaginem und Corpus in Bezug auf Sinneseindrücke:

Mentem: Eine Person glaubt etwas bestimmtes anders wahrzunehmen, als es wirklich ist (zB: Hugo glaubt, daß die Oberfläche des Felsens absolut glatt ist, alle anderen wissen aber, daß sie rauh ist)

Imaginem: Ein bestimmter Gegenstand / eine Gegend / eine Person gibt für alle Leute veränderte Sinneswahrnehmungen ab (zB: Alle Leute, die den Felsen berühren, glauben, daß er sich glatt anfühlt)

Corpus:� Sinneseindrücke einer bestimmten Person können aber auch über Corpus verändert werden (zB: Alles, was Hugo anfaßt, fühlt sich glatt an)


Anmerkung: Ars Magica und WoD Changeling sind teilweise vom selben Entwickler.

 

Grenzen der Magie:

- Die Grenze der Mondsphere: Den Sternenhimmel, bzw. irgendetwas oberhalb der lunaren Sphäre, beeinflussen.
- Die Grenze der Energie: Durch Magie verlorene Erschöpfungspunkte wiederherstellen, Selbstvertrauen wiederherstellen.
- Die Grenze der Zeit: Vergangenheit, Zukunft und den Fluss der Zeit beeinflussen.
- Die Grenze der Göttlichkeit: Göttliche und dämonische Wunder, Illusionen und Effekte beeinflussen, Wahren Glauben verändern
- Die Grenze der Seele: Eine unsterbliche Seele beeinflussen oder erschaffen, Tote wiederbeleben. (Den Geist eines Verstorbenen zu rufen oder zu beeinflussen ist jedoch möglich, solange er nicht kirchlich bestattet wurde)
- Die Grenze der wirklichen Natur (Essential Nature): Das Wahre Wesen der Dinge erkennen oder verändern, Das Altern stoppen oder umkehren, Zwielicht (oder "Decreptitude") verhindern oder umkehren, Die Herzform eines Bjornaer Magus beeinflussen, eine übernatürliche Aura erschaffen, zerstören, oder verändern.
- Die Grenze der Schöpfung: Hermetische Magie kann ohne Rohes (materialisiertes) Vis nichts permanentes erschaffen, was auch für permanente Heilung gilt. Perdo (Zerst¨ren) ist jedoch meistens permanent, bzw. wirkt sofort und bleibend).
- Die Grenze der Arkanen Verbindung: Ohne Arkane Verbindung kann hermetische Magie keine für den hermetischen Magier nicht sichtbaren Ziele beeinflussen.
- Nicht-Rituale (hermetische Sprüche die kein Vis benötigen) können nichts beeinflussen, das der hermetische Magier nicht sehen kann, die Effekte k&ounl;nnen sich aber aus dem Sichtfeld heraus bewegen. Außeerdem können ihre Effekte nicht länger als einen Monat anhalten, und sie können nicht genutzt werden, um etwas in Vergangenheit oder Zukunft wahrzunehmen. Hermetische Rituale können nicht sichtbare Ziele nur mit Arkaner Verbindung als Ziel haben.

 

Spieltechnisches:

 


Typischer Zauber:

- Name: Muto Corpus et Animal: Katzenaugen
- Kosten:
Je nach Erfolg.
- Verfügbarkeit:
Für jeden hermetische Magier lernbar.
- Beschreibung:
Der hermetische Magier sieht wie eine Katze: Er nutzt die Technik Muto (Verwandle) und die Elemente Corpus (menschlicher Körper) et (und) Animal (Tier): Verwandle den menschlichen Körper mit Tierelement. Der Effekt hält bis zum nächsten Sonnenauf- oder -untergang und hat als sichtbaren Effekt, dass der Betroffene für die Dauer des Spruches die Augen einer Katze hat (was für "normale" Leute evtl. etwas irritierend ist).

In einer etwas stärkeren Form kann man die Dauer auch auf einen Monat erhöhen, um nicht jede Nacht denselben Spruch sprechen zu müssen. Dieser verstärkte Spruch ist für jeden Magier lernbar kann aber von jedem ausbildungsfähigen Magier (oder jedem Magier der sich auf Verwandlungsmagie und/oder Tier/Körpermagie spezialisiert hat) auch improvisiert werden.


Typischer Magiebewirker:

- Name: Name
- Rang: Anfänger
- Macht: Weit über jeder mundanen Person, in einer Liga mit Feenwesen.
- Beschreibung: Nach fünfzehn Jahren Ausbildung arbeitet er weiterhin im Labor, studiert Zauber und unterhält Kontakte zu anderen hermetische Magiern. Von der Außenwelt hat er nicht viel Ahnung, weshalb die Kontakte von seinem Diener übernommen werden.

Wertung:

Flexibilität: extrem hoch.
Zauberdauer: kurz.
Risiko: mittel.
Ruf: geachtet, gefürchtet, gejagt.
Verfügbarkeit: hermetische Magier.
Macht: extrem hoch.

 

Links:

- Ars-Magica.net
-
Ars-Magica.net-forum

 

Grundlagen:

- Energiebasis: Die allgegenwärtige, magische Energie Vis. Die Nutzung von Vis ist je nach Fähigkeiten des hermetischen Magiers mehr oder weniger Anstrengend.
- Ritual/Verfahren: Gesten und Sprache, abhängig von den genutzten Techniken und Gebieten, unterdrückbar (Mali). Bei einigen Sprüchen wird materialisiertes Vis und ein einstündiges Ritual benötigt.
- Herkunft:
- Erklärung:
- Besonderheit: Extreme Macht und Flexibilität der hermetischen Magier, High Power Kampagnen über Jahrhunderte.

Wertung (langform):

- Flexibilität: Fast nichts ist unmöglich, für Spruchentwurf gibt es nur sehr wenige Einschränungen.
- Zauberdauer: Eine Runde (5-20s), zusätzliche Zeit gibt Boni. Rituale eine Stunde.
- Risiko: 1%ige Chance, daß der Zauber nach hinten losgeht, innerhalb von Auren erhöht sich dieses Risiko. (Auren sind Orte, an denen die Kräfte der hermetischen Magie, der Feen, der christlichen Kirche oder aber deren Gegenspieler besonders stark sind - jedes halbwegs christlich gläubige Dorf besitzt bereits eine schwach Aura.)
- Rechtlicher Stand: Mittelalterliche Magier: Versteckt, geachtet, gefürchtet und gejagt.
- Verfügbarkeit: Nur für hermetische Magier, Wissensaustausch begrenzt (Bezahlung).
- Macht: Mächtig, Richtig Mächtig.

> Teilweise aus dem Randsysteme Forum von Travar, v.a. von Selganor, Nathraiben und Ghul.